方管厂家
免费服务热线

Free service

hotline

010-00000000
方管厂家
热门搜索:
技术资讯
当前位置:首页 > 技术资讯

阐述即时游戏和回合游戏的差异性

发布时间:2020-02-10 11:34:42 阅读: 来源:方管厂家

设计师在项目之初需要做的最重要的选择之一是决定制作回合游戏还是即时游戏。每种风格的游戏机制都有各自的优点和缺点。虽然回合游戏更注重战略性并且更加透明,但是对那些习惯于动作游戏的玩家来说显得有点枯燥。即时游戏更逼真并且更适合于多人游戏,但是却很容易让那些跟不上节奏的新玩家感到不知所措。

当然,回合游戏直接发展自电子游戏的先驱——传统桌游。事实上,喜欢回合游戏的玩家也会喜欢桌游和卡片游戏。即时游戏(注:包括运动类的游戏)是随着电脑的发明而面世的。《超级马里奥兄弟》、《军团要塞》、《FIFA》和《吃豆人》等经典游戏也只能以即时游戏的形式呈现。

但是,有些游戏可以同时采用这两种模式,每种模式都有自己的一整套做法。比如roguelike式地下城游戏就被同时制成回合和即时游戏。诸如《NetHack》之类的早期版本完全是回合制的,只有玩家做出动作之后游戏中的时钟才会前进。暴雪作品《暗黑破坏神》将同样的探索和掠夺原则融入到即时的环境中,创造出战略性较少却更能够触动心灵并足以令人上瘾的游戏体验。而且,移除回合系统中的等待时间,设计师可以也可以开发出多人模式。

但是,《暗黑破坏神》并没有产生诸如《Pokemon Mystery Dungeon》或《Shiren the Wanderer》等回合制roguelike游戏那种流行度,它们依然散发着策略游戏的魅力。因而,决定回合还是即时的问题并不在于哪个系统更好或者更差,而在于哪种系统更适合设计师想要制作的游戏。

游戏内容的多寡

观察游戏的一种简单方法便是调查玩家需要掌握多少游戏系统和元素才会觉得在游戏中游刃有余。比如,典型的射击游戏中有10种武器,即时战略游戏中每方可能有15种单位,角色扮演游戏中或许有20种可以使用的咒语。游戏呈现出的大量新概念和选择可能会吓到新玩家,即时游戏中的时间压力也只会让这种学习过程变得更具挑战性。

在首次构建《文明》的原型时,Sid Meier最初将游戏构建为即时模型。他从Will Wright的《模拟城市》中获得了灵感,尝试将这种概念扩大到以世界为基础。但是,他很快发现玩家被游戏中需要学习的大量新游戏系统弄得不知所措。毕竟,《模拟城市》中没有外交,没有贸易,没有战斗,没有科研,也没有疯狂的野蛮人。因而,他改变了初衷,将原型重新构建为回合游戏。

设计师必须时刻记住,每款游戏都只能拥有固定数量的内容,否者便会损害到游戏中心机制的体验。没有了时间压力,玩家可以在回合游戏中自行调整学习曲线。资深玩家仍然可以加快游戏进程,但新玩家有了足够的时间细心观察游戏界面来考虑下一步的移动。

因而,回合游戏的易用性通常都比即时游戏好。这也正是为何许多最为流行的休闲游戏都采用回合制的原因,比如PopCap的热门游戏《宝石迷阵》和《Peggle》。

就其核心而言,回合游戏和即时游戏有着不同的强度。举个例子,就是游戏体验应该是确定性还是偶然性这个问题。如果属于前者,那么在游戏中成功与否取决于是否知道某种动作后的结果。比如在《Puzzle Quest》中,玩家需要知道何时一行4个的颅骨会消失,其他颅骨会以某种特定的方式落下,这样就可以组成一列新的红宝石。游戏中含有某些运气成分(注:比如块状物会不经意从顶上落下)并不意味着玩家就不会在脑中构思策略。这种连续性的游戏玩法是回合游戏的核心。

反之,偶然性正是即时游戏的强势所在。当玩家首次在《军团要塞2》中看到重机枪手和医务兵的组合时时,他们知道这些单位可能陷入困境,但是事件的后果很难预测。可能会有狙击手杀死医务兵,爆炸可能将重机枪手从平台上炸下,也可能有间谍正尾随着他们。发生在地图另一侧的事情可能会让玩家迅速放弃某一侧的区域。即时游戏的偶然性很强,因为在这种即时状况下玩家无法对敌人下一步的行动进行预测。

多人游戏和单人游戏

回合游戏和即时游戏强度的不同还在于,游戏体验注重的是多人游戏还是单人游戏。通常来说,多人游戏比较适合即时游戏,而回合游戏会更偏重于单人游戏。像《超级大战争》和《文明》之类的回合游戏只能吸引少部分硬核多人游戏玩家。同时,即时游戏也面临相同的问题,诸如《命令与征服》和《帝国时代》之类的游戏也都是因它们的多人模式而流行。

存在这种差异的原因很简单,等待其他玩家完成回合很无趣,所以那些寻找同步多人游戏体验的设计师总是偏向于使用即时模式。但是,由于并没有其他玩家正在等待,所有纯单人游戏的设计师就会选择使用回合制元素,以增加游戏的战略性和趣味性。比如,单人游戏《辐射3》允许玩家暂停即时战斗,进入V.A.T.S.模式来制定瞄准敌人身体哪个部位的战略,游戏甚至还显示出每个可选项的成功概率。同样,《博德之门》系列游戏也是个混血儿,其中的即时战斗可以根据某些玩家选择的事件而暂停,比如在角色受到攻击或新敌人进入视野时。

打破常规

事实上,有些游戏并非纯粹的回合游戏或即时游戏,比如有时间限制的回合决定的设计。还有《X-Com》,这款游戏中的即时战略周围还围绕着回合制的核心——战术。而《全面战争》系列则是在回合制架构中插入即时战斗。还有《Europa Universalis》,这款技术上的即时游戏的节奏甚为缓慢,感觉就像是经典的回合战略游戏。诸如《Travian》之类的异步网页游戏解除了时间压力,但是却保留了即时玩法中的多人游戏元素,《Bang! Howdy》这款典型的策略战争游戏中每个单位的再生却是即时的。事实上,多数游戏都介于这两个极端的中间位置。

因而,最需要关注的并非游戏所贴上的标签,而是它们呈现出的游戏玩法类型。比如,塔防游戏《植物大战僵尸》表面上是即时游戏,但其特征更像传统的回合游戏。地图上有5条供僵尸行进的路途,每条上都有9个可供放置植物的格子。而且,僵尸的行为完全是可以预测的。撑杆跳僵尸总是可以跃过坚果墙,虽然它会落入咀嚼植物的口中。游戏可能看起来带有偶然性,但是和多数塔防游戏一样,可以根据可预测到的僵尸行为来构建战略玩法。即时机制只是提供时间压力,该游戏并没有利用与即时游戏相关的其他机制,比如偶然性玩法或多人模式。

同样的,《Boom Blox》也是款不落窠臼的回合制游戏。在游戏中,玩家有不定数量的投掷次数来击倒建筑物。但是,《Boom Blox》并不像多数回合游戏,这款游戏的偶然性极强,其基于物理的游戏机制不可预测。而且,不像玩家在《植物大战僵尸》中被限定在5*9的格子上操作,这款游戏的玩家可以随意使用WiiMote来指向屏幕抛球。偶然性的存在使得两次完全相同的抛射可能不会产生相同的结果。这种不可预测的特点再加上很短的回合周期(注:每回合只能抛射一次)让《Boom Blox》成为绝佳的多人游戏。

因此,我想说的是决定制作即时游戏还是回合游戏,不如考虑这两种样式中的哪些层面与整体设计更为契合来得重要。正如之前所过的那样,设计师要学会打破两种样式的规则。

代理记账的整套流程

深圳注册公司代理记账

中山代理记账业务